← VOL.9 호황의 개기일식, 불황
VOL.9 · 지면p.147–149

족이 공유하며 즐길 수 있는 기기로, 가정 내 TV 스크이 될 것이다.

린의 일부분을 점령하기도 하였다.

의 변화에 빠르게 대응하는 속도와 시장 유연성은 다

타깃 소비자도 일부 게임 마니아, 청소년 층에서 젊은 른 기업이 호황기에도 실행하지 못한 것들이다. 호황

여성과 일반 직장인으로 그 대상을 확대하였다. 그리기에 불황을 대비한 상품을 개발하는 기업은 극히 드

고 연령층도 10대부터 60대 이상까지 광범위하게 겨물다. 그러나 불황이 찾아올 때 소비자가 어디로 움직

냥한 쉽고 재미있는 세대별 컨텐츠 상품을 출시하였이고 생각하는지 미리 예측하여 전략적인 상품을 추

다. 또한 쉽게 게임에 익숙해질 수 있는 포인트와 재진하는 것은 가장 신뢰할 만한 전략이다. 그것은 바로

미요소, 그리고 손쉽게 사용할 수 있는 터치 펜을 통가족과 친구 등 커뮤니티 중심의 혁신적 상품개발로

한 스크린, 또한 온 몸으로 움직이며 체험하고 경험할 경제적 소비를 유도하는 닌텐도의 전략이었다. 즉, 닌

수 있는 부분에 이르기까지 혁신적인 상품 아이디어텐도가 커뮤니티를 이해하는 방식과 해석은 다른 기

가 곳곳에 배어있다. 사회적으로 개인주의와 이기주업과 차이를 보였고 그 차이가 불황 속에서도 지속적

의가 가속화되는 시류 속에서 닌텐도의 게임기는 가인 안정과 성장을 약속하고 있다. 그러므로 호황기에

족의 화합을 통해 가정의 의미를 돌아보고 가족과 함불황을, 불황기에 호황을 미리 생각하며 시장과 소비

께하는 즐거움과 행복을 공유할 수 있다는 통합적인 자가 어디로 어떻게 움직일 것인가 미리 예측해서 전

커뮤니케이션 메시지를 전달한다. 이러한 닌텐도의 략적 시나리오를 구성해 보는 것은 중요하다.

여기부터는 멤버십입니다

원문 전체와 원본 지면을 함께 볼 수 있습니다.

멤버십 보기 →

불러오는 중…