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VOL.8 · 지면p.190–191

마법천자문

1. 놀이 문화에 근간을 둔 학습만화

학습에 대한 고찰거리 트렌드 감지이미지마법 컨셉컨텐츠디자인출판

•초등학교 한자 급수시험이 인기•<해리포터>, <반지의 제왕> 등의 판•아이들이 광선검을 가지고 노는 모습•놀이와 학습을 접목시킨 한자 •만화가를 찾음•학습만화 규격사이즈대로 디자인•인쇄 후 출판

타지 영화 인기을 보고 재미있게 학습

•억지로 한자공부공부하면서 학습하•교육적인 내용에 •책 표지 디자인

를 하는 것 같은 모습을 보면서 놀는 모습의 이미지를 떠올림 •마법처럼 한자를 외우게 하자는 생기반을 둔 《서유기》를 스토리로 채택을 위해서 시안만 100개 정도

면서 공부하는 방각으로 귀결를 출력

법을 생각함 •만화 스토리로

•학습서에 놀이문•마법을 컨셉으로 하는 천자문 전환하는 작업을 하고 만화를 그림•철저히 기획자에 의한 디자인

화를 염두에 두학습서

고 출발

<마법천자문 컨셉 및 디자인 프로세스>

2003년에 출간되어 16권의 시리즈 누적판매부수가 1,000만 권, 삼성경제연구소 2004년 10대 히트 상품으로 선정된 도서, 《마법천자문》이 남다를 수 있었던 것은

태생부터 문화적으로 접근했기 때문이다. 보통의 경우, 학습 만화를 단순히 출판물로만 바라보고, 재미와 학습성을 겸비하면 판매가 잘 될 것이라는 생각을 하는

반면, 《마법천자문》은 놀이문화를 학습에 접목시켜야겠다고 생각했다. 놀면서 마법처럼 한자를 배울 수 있도록 하고 싶었던 것이다. 아울북 이유남 이사는 《마법천

자문》의 성공에 대해 “교육·철학적 측면에서 공부하는 방법을 바꿔보고 싶다는 생각을 했습니다.

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