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VOL.3 · 지면p.31–33

어떠한 집단에 들어 맞는지를 잘 몰랐다는 것이 제 생각입니다.

그런데 TV를 앉아서 보는 것과 서서 왔다 갔다하면천억 들이는 것을 보면서 많은 우려가 있었고, 그 우

서 보는 경우는 어떻죠? TV를 왔다 갔다 하면서 보는 려는 현실로 드러났습니다. 기술력의 문제였을까요?

것, 쉽게 상상이 가십니까? 영 불편할 뿐 아니라, TV그럼 뭐가 문제였을까요? 소비자 집단을 잘못 알고

보는 흐름도 끊기겠죠? 즉, 다시 말해 인간의 행동으있었다고 생각합니다. 소비자 집단이 누구인지를 잘

로 보았을 때 ‘내 손안의 TV’는 영 자연스러운 것은 아몰랐을 뿐만 아니라 너무 상투적인 타깃 분류였습니

니라는 것입니다. ‘내 손안의 TV’. 즉 걸어 다니면서 다. 20·30대 남성, 여성, 얼리어답터early adopter라는

TV를 보는 것 자체는 사실 인간에게 부담을 주는 행말뿐이었습니다. 진정으로 당신이 하는 분야에서 당

위입니다. 또한 TV를 보는 인간의 행동은 상당히 줄신의 서비스가 어떠한 집단에 들어 맞는지를 잘 몰랐

어들었습니다. 케이블 TV, 위성 TV, HDTV⋯. 실례다는 것이 제 생각입니다.

로 제가 자랄 때는 채널이 3~4개뿐이었습니다. 그런

데 지금은 수백 개죠? 그런데 TV 보는 시간은 늘었을03디지털 라이프 스타일

까요? 줄었을까요? 채널은 많은데 오히려 시간은 줄온라인 게임을 하는 사람들이 주 연구 대상

었습니다. 이것이 바로 디지털입니다. 1998~2004년인데요, 이 사람들은 대한민국에 거의 1,500~2,000

까지는 아주 놀랍게도 TV 시청시간이 줄어들었습니만 명인데 이러한 사람들의 니즈는 어떻게 파악할 수

다.

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